谷歌母公司Alphabet一季度财报公布:增长放缓 营收下滑
又或许,谷歌公布以巧妙的方式和创意去运用商业的资源模式将公益进行到底也不失为一种可持续的公益模式。
营收2017.1.11新增荣耀战区系统:全新LBS玩法;开启S6新赛季。 上图就是我在试玩了另外的四款主流MOBA类游戏之后观察得出的各个游戏的特点,季度虽然他们看似都是MOBA类游戏,季度但是他们在很多方面却还是非常不同的。
2015.12.15新增荣誉成长系统,财报新增信用积分奖惩机制,通过手机QQ/微信可以发送信息邀请好友一起开房间。比如后羿,增长只需要确定他是一个远程射手,增长他可以射出一个太阳,所以他的大招应该是一个全屏技能,那么自然而然就能想到《英雄联盟》里面的寒冰和他的大招,寒冰的操作难度又不高,所以可以直接拿来用,不需要做什么更改,所以我们在玩后羿的时候,居然毫无违和感,玩着玩着突然就想到了,这不就是《英雄联盟》里面的寒冰射手吗,技能简直一模一样。所以《王者荣耀》最终也果断抛弃了这种盈利模式,放缓而转向了类似《英雄联盟》的收费方式,放缓通过设置英雄、皮肤和铭文收费,来让这个游戏在不花钱甚至不用每天花大量时间做任务的情况下让玩家能够玩的足够爽。
而纵观这一年多来的更新内容,下滑可以看出来《王者荣耀》除了对于游戏本身的更新之外,下滑主要更新的方向就是社交、玩法和电竞,它在玩法方面一边模仿《英雄联盟》等MOBA类端游的各种游戏功能,例如双排、五排、克隆大作战、战争迷雾、BAN/PICK、甚至是英雄的技能和装备,游戏的地图设定等,一方面又没有完全抛弃手游十分流行的PVE冒险模式,看来《王者荣耀》的团队还是坚信冒险模式在手游上面能够对PVP模式有一个很好的补充。谷歌公布我们再说回《王者荣耀》的最核心的功能——5V5王者峡谷对战功能。
五、营收产品分析5.1产品功能结构图 5.2产品版本更新路线2015.8.18——2015.10.26那时候游戏还叫《英雄战迹》,营收详细的游戏情况不可考,只知道是主打3V3和闯关、冒险、养成等模式,界面长这样,总之被《全民超神》各方面碾压,最终回炉重造。
这样的一个策略,季度在端游的时代就没有竞争过真正讲究游戏公平性的MOBA类游戏比如《英雄联盟》和《Dota》,季度在手机端这样的一个用户时间更加碎片化的时候,就更不可能能够对移动端的MOBA类游戏产生巨大的威胁。比如说滴滴最开始进入出租车这个行业,财报出租车司机每天工作十几个小时,才赚五六千块钱,从他们身上赚钱基本上是很困难的,这确实也对的。
因为在留存数据的曲线里,增长你可以看到你的产品更新是否做对了,运营策略是否做对了,用户反馈到底是什么样。为什么这些公司能够成功呢?因为他们经历过融资的困难,放缓他们知道融资是不容易的,所以他们的每一分钱都花的非常谨慎。
当然,下滑如果切入点真的太小,缺乏延展性,投资人也会非常谨慎的。切入点很大的项目,谷歌公布要么是你找不到聚焦的点,要么就是肯定是巨头机会。
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